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Il Re in Giallo - GdR

Il Re in Giallo - GdR

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AVVERTENZE: giochi non adatti ai bambini con età inferiore a 3 anni, salvo diverse e specifiche citazioni

DISCLAIMER: toys not suitable for children less than 3 years, unless other specific citations

Un imperdibile cofanetto per i fan del Re in Giallo.

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Ispirato al ciclo di racconti di Robert W. Chambers, Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo, scritto e ideato da Robin D. Laws, accompagna i giocatori in una spirale di follia attraverso molteplici coscienze e linee temporali.
I personaggi si ritroveranno faccia a faccia con gli orrori de Il Re in Giallo, opera aliena in grado di alterare la realtà. Una sola lettura è sufficiente per essere pervasi dalla sua aura di follia.
Senza neanche accorgervene, si apriranno attorno a voi discrepanze e squarci su un mondo sconosciuto: Carcosa.

Quattro manuali a colori e in copertina rigida, uniti in un prezioso cofanetto, vi accompagneranno in un viaggio epico attraverso l’orrore di una realtà in mutamento. Quattro epoche, quattro incarnazioni, per un unico, grande mistero:
 

Parigi. Il Segno getta la sua ombra sulla città delle luci.
Nel primo manuale de Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo, l’influenza sconvolgente di Carcosa, reame alieno maligno, permea l’ambiente notturno della Parigi della Belle Époque.

È il 1895 e voi, un affiatato gruppo di studenti d’arte americani, non volete che migliorare le vostre doti, immergervi nella grandezza dei maestri, partecipare all’occasionale ballo in maschera e arrendervi all’ebrezza della baldoria parigina.  Tuttavia, quando incappate in una misteriosa opera teatrale capace di alterare la percezione, plasmare la realtà ed evocare l’assurdo, non potete tirarvi indietro… dovete scoprire cosa si nasconda dietro questo mondo di minacce e pericoli nascosti.

Nel volume troverete:
- Tutte le regole GUMSHOE di cui avete bisogno per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock.

- Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, troverete testimoni nelle taverne, leggerete documenti recuperati nelle biblioteche e vi addentrerete fra le tenebre delle leggendarie catacombe.

- Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare le vostre
missioni occulte. Condividete una bevuta con Toulouse-Lautrec, spettegolate con Sarah Bernhardt o prendete in prestito una manciata di radio da Marie Curie.

- Avversari, sovrannaturali o meno. Si spazia da vampiri, scienziati pazzi, sino ai non-morti...

- Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una rapida serata singola a un enorme e complesso arco narrativo.

- Un’avventura introduttiva completa: 'Il Fantasma del Garnier'. Indossate l’abito della domenica!

- Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle vostre spalle, man mano che affronterete sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo.

Le Guerre. Carcosa Stringe la sua presa attorno a una guerra nebulosa.
È il 1947, l’Europa è rimasta impantanata tra la devastazione e i massacri della Guerra Continentale.
Voi, soldati esperti di una squadra francese, vi opponete al Nemico mentre le sue armate si avvicinano alla vostra patria. Eppure... mentre vi trascinate attraverso il panorama cosparso di cenere, vi rendete conto di non essere altro che pedine in un più grande gioco inumano.
Con il vostro fucile decorato in spalla e l’immancabile boîtenoire nello zaino, schivando proiettili e mine piangenti, esplorerete l’inquietante retroscena del conflitto.

Questo manuale contiene:

- La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per affrontare questo nuovo e cervellotico fronte del conflitto contro il re dalle vesti lacere.

- Una guida geopolitica agli eserciti, in cui sono spiegati tutti i dettagli di cui avete bisogno per comprendere gli avvenimenti di questa realtà alternativa... sempre che la vostra mente possa reggerne il peso.

- Assieme a paura e polvere da sparo, una nuova ondata di carte Ferita e Trauma che metteranno alla prova i soldati della Prima Guerra Bizzarra.

- Incubi verniani che sferragliano e ronzano, le stravaganti macchine mortali della Guerra Continentale includono strumenti come persecutori, libellule e dreadnought.

- Misteriosi avversari belligeranti che cercheranno di travolgere i vostri schieramenti e tormenteranno i vostri sogni. Incontrate la crudele duchessa della morte, il ripugnante mietitombe, il subdolo crocerosso e molti altri.

- Persone con cui parlare, da proteggere o a cui e meglio... sparare a vista; dai civili, ai commilitoni, agli ufficiali.

- Uno scenario completo: 'Un Banchetto per Lupi'.


Il Giorno Dopo. L'imperatore è fuggito, ma il Re rimane.
È il presente, in un’America alternativa. Il regime dittatoriale dei Castaigne, che ha governato la nazione sin dal 1920, è stato finalmente sconfitto.
Grazie, in gran parte, alla vostra irriducibile banda di ex rivoluzionari.
Ormai pronti a tornare alle vostre vite civili, relegando al passato i traumi della guerra civile, scoprite di non poter ancora lasciarvi alle spalle le capacità acquisite durante gli scontri.
Il potere sovrannaturale che ha elevato i Castaigne è stato indebolito, ma non distrutto.
Per porvi fine una volta per tutte, vi mettete sulle tracce di misteri assurdi e unite le forze in nome della democrazia. Non permetterete che i vostri sacrifici, e quelli dei vostri compagni caduti, siano stati vani.

Questo manuale contiene:

- La creazione del personaggio, incluse nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo.

- Una vasta gamma di carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione.

- La storia distorta che vi tormenta.

- Una guida all’ambientazione che descrive le sfide portate dalla libertà. Scoprite di chi potete fidarvi, per chi lottate e chi si frappone fra voi e il vostro obiettivo.

- Come scegliere e perseguire il vostro obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei vostri progressi.

- Le tecnologie di un mondo alternativo, dalle onnipresenti e ancora popolari Camere Letali Governative alle orribili armi del vecchio regime.

- I membri del Cast Secondario: dai vecchi commilitoni, diventati oggi poliziotti e
politici, ai criminali di guerra, fino agli stregoni del regime che non avete ancora catturato.

- Avversari a cui dare la caccia e da affrontare, dagli ex membri della polizia segreta alle progenie oscure dei laboratori parageometrici di ibridazione.

- Uno scenario completo: 'Can Che Abbaia...'.


Questo è Normale. Tutto è normale, nulla è normale.
Finalmente, l’ambientazione conclusiva de Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo: siete tornati nel nostro mondo, ai giorni nostri. Siete persone comuni ora, al sicuro in una realtà fatta di 'meme' e 'selfie', di nuovi locali notturni alla moda, di 'app' all’ultimo grido e modelli economici devastanti.
Un attimo... non vi avranno mica dato fastidio tutte queste frasi fatte, vero?
Ecco che vi raggiunge un pensiero orribile. E se l’opera sinistra che ha dato inizio a tutto questo non fosse altro che il meme primevo, il meme che porrà fine a tutti i meme? E se ci fosse una forza corruttiva che alimenta ogni vostra paura, che banchetta sui vostri incubi e che cerca di seppellirci sotto un’opprimente modernità?
Sembra che abbiate ancora qualche indagine da svolgere. Presto scoprirete che siete tutto, fuorché ordinari.

Questo manuale contiene:

- La creazione del personaggio, che include nuove abilità legate al mondo odierno.

- La scoperta di un’ondata di stranezze che vi attende dietro l’angolo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò.

- Organizzazioni in cui infiltrarvi, con cui allearvi o da smascherare, dalle ditte farmasociali ai culti dell’Hali, dai forum distrutti dalla gnosi alle losche agenzie segrete.

- Traumi moderni che prosciugheranno la vostra dopamina, gettandovi in uno stato di panico paradigmatico 24 ore su 24, 7 giorni su 7.

- Avversari dell’ultimo minuto, dai divoratori di attenzioni ai mostruosi abitanti della rete che non dovrebbero mai addentrarsi nelle sezioni dei commenti.

- Un cast di personaggi di supporto che popolino i vostri misteri.

- Le scelte che il vostro GM potrà fare dando forma a Carcosa e ai reali che la abitano, adattandoli alle vostre sessioni.

- Le tecniche avanzate della GM Masterclass.

- I principi con cui comporre le carte per creare Traumi e Ferite nuovi e inediti.

- Uno scenario completo: 'Entanglement'. Fate attenzione ai sosia, prima che loro si accorgano di voi...!


I quattro volumi de Il Re in Giallo - Il Gioco di Ruolo sono racchiusi in una comoda slipcase che grazie ad un sistema di calamite si trasforma in due schermi per il Moderatore di Gioco.

  • edizione: italiana
  • lingua manuale: italiano

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